第3回DeNAゲーム開発勉強会 レポート ~300万DL達成!!『ファイナルファンタジー ・レコードキーパー』特集~

by admin | December 17, 2014
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こんにちは。『Technology of DeNA』編集部です。

1217(火)に、渋谷ヒカリエのDeNA本社にて、 「第3回 DeNAゲーム開発勉強会」を行いました!

題材は、いま、弊社のイチオシアプリの 『ファイナルファンタジー レコードキーパー(FFRK)』! 9月末にリリースされ、約1ヶ月で300万DLを突破したタイトルです!

11月にも同ゲームタイトルをテーマにした勉強会を行ったのですが、 そちらが非常に好評で、今回、より詳細な内容をお届けしようと、 実施いたしました。

★11月の勉強会の模様はこちら:DeNA Creator Blog   今回の勉強会は、 ・FFRK WebViewの最適化について ・FFRK cocos2d-xレイヤーの最適化について というテーマで講演させていただきました!

双方とも、かなり新しい考え方や技術が、これでもかと投入されています。 100名の方以上のエントリーが集まった、 熱い勉強会の模様をレポートさせていただきます!

●セッション1:『FFFRK WebViewの最適化について』 講演者は、@dameleon こと、弊社ゲーム開発基板グループの高橋。 Web制作会社出身のフロントエンドエンジニア(ただし、最近はアプリが主)です。

このセッションでは、スマホのWebプロファイリングと、 パフォーマンスチューニングに関する、取り組みを紹介しました。

1)スマホ Webのためのプロファイリングツール

Safari、Chromeそれぞれで使えるプロファイリングツールの数々を紹介。 各プロファイラを適材適所で使う大切さと、 開発版を使う有用性が語られました。

2)スマホ Webのパフォーマンスチューニングの基本原則

「推測するな、計測せよ」という大原則をもとに、 Time Line プロファイラによるボトルネックの検知ノウハウを紹介しました。 6つの箇所を計測すれば(詳細は下記スライドを参照ください)、 8割の問題は発見できる!とのことでした。

3)FFRKに学ぶ、スマホ Webのパフォーマンスチューニング

「充電しながらプレイしても電池が減る」という、 βテストにおけるシャレにならない事態(笑)を、どう打開したのかを紹介。 スクロールした際の挙動不安定と描画遅延の解消、 意図しない合成レイヤーとスタイル再描画などによって パフォーマンスをかなり向上させました!

※詳細はこちらのスライドにてご覧ください!

●セッション2:『FFRK cocos2d-xレイヤーの最適化について』 講演者は、コンソールゲーム会社出身の @erakazu こと、惠良です。 ゲーム開発だけではなく、ライブラリ、フレームワークの開発なども行っていました。 DeNAでは、ゲームアプリ開発に必要なライブラリやフレームワーク、 サーバーなどを開発するグループに所属しています。

このセッションでは、FFRKのエンジンであるkickmotorの cocos2d-xレイヤーに関する最適化の話が語られました。

★cocos2d-xの公式ページはこちら 具体的なボトルネックの例として、 「頂点数0のドローコール」「見えないスプライト描画」 「ありえないほど多い描画パス」「無駄なOpenGL ES API呼び出し」 などが挙げられました。

で、これらを一つひとつ丹念に潰していったということです。 きちんとプロファイラを使ってボトルネックを洗い出せば、 負荷処理を改善可能。ただ、その方法はエンジニアのアイデア次第で、 「とにかく考える」のが大事!とのことです。

※詳細はこちらのスライドにてご覧ください!

その後、懇親会が開催されました。 ほとんどの出席者の方にご参加いただき、 皆で熱く語り合う中、イベントは幕を閉じました。

今後も、ゲーム業界を盛り上げるべく、 イベントは引き続き開催していきますので、 引き続き、よろしくお願いいたします!